DIARIO DE MISIÓN. SEMANA 2. MARCO: DINÁMICAS, MOTIVACIÓN Y JUGADORES. EVALUACIÓN.
¡Hola a todos! presentamos los resultados de trabajo de la segunda semana de Gamificación en el aula. En esta ocasión presentamos los materiales y actividades con la herramienta: ThingLink (generador de imágenes interactivas). Pero también, como hemos ido colgando los materiales según salían del "horno" día a día en el blog, si bajas en la entrada los puedes ver uno a uno con su descripción.
En esta semana estamos conociendo los fundamentos o base de la Gamificación para poder programar un proyecto.
En primer lugar, es necesario conocer los componentes de la Gamificación o MDA. MDA significa Mecánicas, Dinámicas y Estética (en inglés). La definición y explicación de estos componentes la tenemos a disposición en el articulo de Robin Hunicke, Marc Leblanc y Robert Zubek: MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf
traducido al español por Miguel Ángel Espinar Cerrejón: https://drive.google.com/file/d/0BwCv1d3Wvyh6VEtJdW9nQTd1TFk/view
Para abordar la primera tarea (hacer una presentación sobre el MDA) he optado por usar infografías de genial.ly para trasladar a un lenguaje algo más asequible el artículo de Hunicke, Leblanc y Zubek.
Para definir las dinámicas por medio de una pequeña cita hemos usado la herramienta http://recite.com/
Y a través de la nube de palabras de la aplicación https://tagul.com/ hemos puesto palabras relacionadas con la experiencia de dinámicas de aprendizaje gamificadas:
Con la herramienta Piktochart una infografía sobre los tipo de motivación.
¿Qué tipo de jugadores tendremos en nuestra aula? cuanto más conozcamos a nuestros alumnos podremos programar mejor a la hora de Gamificar. Según la clasificación de Bartle hay cuatro tipos básicos:
- Triunfadores: se desafían a sí mismos
- Exploradores: son creativos
- Socializadores: buscan la conexión con otros
- Asesinos: inconformistas y obstaculizadores de otros
Aquí tenemos el meme de un pequeño jugador asesino
finalmente para terminar la semana se hace una "medición" del proyecto, para atender al contexto partimos de un análisis DAFO (estudiar las Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades que nos ofrece nuestro entorno):
Además debemos identificar lo que queremos evaluar; Comparar los resultados; y realizar una demostración. Para evaluar podemos usar el método: Kirkpatrick (reacción, aprendizaje, comportamiento y resultados); Kolb (Involucro, reflexiono, relaciono y creo, tomo decisiones) o la Teoría de la carga cognitiva de Sweller (la Gamificación a través de diferentes retos y niveles).





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